UNIDAD 2: INSTRUCCIONES DE CONTROL DE PROGRAMA

TEMA 8: INSTRUCCION SWITCH VISUAL J# 2005

Tambien existen ocasiones o programas donde se exige evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se usa una condicion compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver usando la instruccion SWITCH.

Esta instruccion es una instruccion de decision multiple donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable ENTERA, CHARACTER, STRING contra una lista de constantes apropiadas, cuando el computador encuentra el valor de igualdad entre variable y constante entonces ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no encuentra el valor de igualdad entre variable y constante, entonces ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este ultimo es opcional.

El formato de esta instruccion es el siguiente;

capturar o asignar variable de condicion;

switch(var OPCION)

{

case const1: instruccion(es);

break;

case const2: instruccion(es);

break;

case const3: instruccion(es);

break; ………………

default: instruccion(es);break;

};

programa ejemplo :

private void button1_Click(Object sender, System.EventArgs e)
{
switch ( System.Convert.ToChar(LETRA.get_Text() ))
{
case 'a':
label2.set_Text("aguila"); break;
case 'b':
case 'B':
label2.set_Text("baca"); break;
case 'c':
int alfa = 5;
String temp = System.Convert.ToString(alfa) + " caballos";
label2.set_Text(temp);
break;
default:
label2.set_Text("no hay"); break;
}
}

Observar el caso “b” y recordar como se pueden usar mas de dos case con un solo break, sorry por lo de BACA pero el unico animalito que me acorde fue el BURRO y luego mis alumnos se sienten aludidos y ofendidos.

En el caso “C” recordar que cada case puede llevar un conjunto de instrucciones que se ejecutaran hasta que el compilador encuentre un break;

Observar en este caso “C” como se unen dos o mas strings, usando el signo + .

Corrida:

image342.jpg

TAREAS PROGRAMACION VISUAL J# 2005

1.- Construir un programa que capture un deporte cualesquiera y despliegue dos implementos deportivos apropiados.

2.- Evaluar cualquier funcion vista para cuando

x =3, -4, 5, 2

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