UNIDAD 6: OOP

JAVA TEMA 6: CLASES

Definimos una clase, como una colección o conjunto de objetos que comparten caracteristicas comunes entre si.

Esta definición es muy similar al concepto de conjuntos del algebra booleana, y la razon es que oop es en esencia algebra booleana.

Tanto una clase, asi como un objeto derivado de la misma, contienen tres aspectos importantes que nos permiten hacer clasificaciones con ellos, dichos aspectos son:

Ambos tienen propiedades, es decir tienen un conjunto de caracteristicas propias que permiten individualizarlos entre si, caracteristicas tan genericos como son la forma, el color, el tamaño, etc. o caracteristicas, propiedades o atributos mas particulares como , nombre, edad, etc.

Por ejemplo la clase gatos tienen como propiedades o atributos, nombre, edad, color, peso, estatura, etc.

La clase FRAME tiene como propiedades , el tamaño, el background, etc.

El segundo aspecto de las clases o sus objetos derivados, son las conductas, comportamientos o mas apropiado los llamados metodos.

Los metodos son las conductas propias del objeto que se trate, es decir mientras las propiedades reflejan el “SER” del objeto, los metodos nos indican el “HACER” del objeto.

Por ejemplo los metodos del oobjeto o clase gatos, son dormir(), maullar(), comer(), etc.

Por ejemplo los metodos de una buena ventana son, abrirse(), cerrarse(), maximizarse(), minimizarse() etc.

El tercer aspecto de una clase u objeto, son los eventos, es decir la capacidad que tienen de relacionarse con otros objetos derivados de la misma clase o de otras clases.

Es decir los objetos no existen, ni mucho menos se programan en solitario, es decir de que sirve un programa que nada mas tenga una ventana y nada mas, o un alumno sin maestro, o garfield sin ollie.

Esta relación produce un evento cuando los dos objetos entran en contactoentre si, es decir una relación de momento la podemos definir como una frase que contenga los dos objetos y un verbo que los une, de esta manera tendremos eventos o relaciones como los siguientes.

R1.- el alumno saluda al maestro.

R2.- garfield detecta una gata

R3.- la ventana detecta un click del raton

En todos los casos, en el momento del evento o relación, ambos objetos, disparan una serie de metodos propios y no necesariamente en el mismo orden.

Por ejemplo en el evento “el gato detecta el perro”, el gato activa sus metodos, bufar(), esponjar(), correr(), saltar(), etc, mientras que el perro activa sus metodos ladrar(), correr(), etc.

Es tarea comun del un programador, proveer de mecanismos de activacición de metodos, cuando el sisJAVA TEMA operativo, informa que se ha realizado un evento , entre dos objetos del programa.

Dentro de un programa, lo mas comun es derivar un objeto de una clase ya predeterminada o porpocionada muy amablemente por los fabricantes de compiladores, por ejemplo cuando se crearón applets o servlets, se estuvierón realmente creando objetos derivados de las clases Applet o de la clase HttpServlet, es decir prog1 o prog5 , etc son realmente objetos derivados de esas clases.

Tambien cuando se realizarón programas visuales, las clases Frame, TextField, Panel, etc, dieron origen a muchos objetos.

Es tambien tarea común en programación derivar un objeto de alguna clase y agregarle nuevos metodos o propiedades, para darle mayor funcionalidad al nuevo objeto, no nada mas usar los metodos o propiedades que el fabricante de compiladores tuvo la gentileza de darle, como se ha estado haciendo en todos los programas realizados hasta la fecha.

Sin embargo por motivos didacticos, empezamos nuestra unidad de oop, creando nuestras propias clases, y derivando objetos de nuestras propias clases, para aplicarlos en nuestros programas.

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