UNIDAD 5.- C++BUILDER COMPONENTES

TEMA 2.- C++BUILDER COMPONENTES, CLASES Y OBJETOS


Como ya se menciono anteriormente, componentes son las piezas basicas, con las que se arma, construye y diseña, una aplicacion cualesquiera.

Como se explico al principio del libro, la programacion moderna o actual, es de tipo visual, pero su fondo o esencia es la llamada programacion orientada a objetos.

En orden o principio, recordar que todo en la vida o el universo, no es mas que un objeto de cualquier clase o naturaleza ya sea material o inmaterial, todos los objetos tienen sentido, forma, tamaño y un gran conjunto de caracteristicas que permiten diferenciarlos, pero tambien clasificarlos y agruparlos, entre si.

Desde este punto de vista un programa en ejecucion o un sistema de información, se puede considerar como un conjunto de objetos que como en la vida real interactuan entre si, creandose entre ellos ya se una serie de relaciones e interacciones, programacion de punta o avanzada ya toma en cuenta, la naturaleza dinamica de los propios objetos(esto es llamada concurrencia, es decir la capacidad de existir en forma independiente y a la vez que el resto de los objetos del sistema, esto se estudia mas a fondo en el siguiente capitulo de este libro).

Sin embargo, su manifestacion programatica de los objetos, en los lenguajes modernos de programacion, son las llamadas clases, es decir una clase es la representacion simbolica y computacional de toda una serie de objetos con caracteristicas comunes entre si, por eso existe la clase gatos, empleados, arboles, listas, reportes, vectores, etc, es decir pueden existir tantas clases como objetos existen en el universo y cada clase contiene todos los objetos con caraceristicas comunes entre si, o de la misma categoria o clasificaacion, un ejemplo de una clase en un lenguaje de programacion es:

Class gatos{

public:

int edadgato;

AnsiString nombregato;

maullar();

capturardatosgato();

}gatonegro, garfield, gatotijuanense;

gatos::maullar(){ cin»“miauuuu”;}

gatos::capturardatos(){ cin»“dame edad”; cout«edad; }

Como se observa, comprender, localizar y programar todas las carecteristicas o atributos de una sola clase, es una tarea bastante grande, mientras que los comportamientos ( metodos en oop) es todavia mas laborioso y complejo y si agregamos la interaccion natural existente entre objetos ( los llamados eventos en oop), garantiza que existiran la necesidad de ingenieros de software por mucho tiempo en el futuro.

Observar del ejemplo, que del conjunto de objetos que representa la clase, se derivan instancias(gatonegro, garfield) individuales de esa clase, desgraciadamente a esas instancias individuales tambien se les conoce como objetos y esto manifiesta o conduce a la confusion entre las dos interpretaciones de el concepto objeto, en su sentido generico o universal y su sentido particular o programatico, como una instancia derivada de una clase, problema viejo en los ambientes de programacion.

Por ultimo un componente, se puede entender como la manifestacion visible de un objeto en un ambiente de desarrollo visual, es decir un componente no son mas que algunos aspectos o propiedades del objeto, que permiten la conceptualizacion y manipulacion de los objetos en los programas de aplicaciones visuales.

En resumen objeto→clase→componente, es la escencia o trilogia clasica en la programacion visual moderna.

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