UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS

12.- COMPONENTE BUTTON C++BUILDER (Standard)


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Es el componente principal de la forma, contiene el código principal del programa y su activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturan datos, se realizan operaciones, etc.).

De este componente se maneja su propiedad Caption para etiquetarlo con la palabra “OK” o “ACEPTAR” o “EXE” , y su evento OnClick para activarlo, es en dicho evento donde se construye el código del programa.

Recordar que aunque no es un componente necesario en los programas, ya que el código se puede asociar o pegar a cualquier evento de cualquier forma, o componente del programa, Microsoft ya acostumbro a todos los usuarios al botón OK, de acuerdo, OK.

Este botón también puede activar su evento OnClick, cuando el usuario presione la tecla <ENTER>, solo poner la propiedad Default en true, en este caso el botón de ordenes, se le conoce como botón de default.

Igualmente puede activar su evento OnClick cuando el usuario, presione la tecla <ESC>, solo poner la propiedad Cancel en true, a este caso se le conoce como “CANCEL BUTTON”.

PRACTICA

Construir un primer programa que consiste en un forma que contenga los cinco datos mas importantes de un automóvil, y uno de esos datos solo deberá aparecer cuando el usuario haga click en el botón de ejecución o de orden o de OK.

Para este programa se ocupa, una forma, dos componentes labels para encabezados apropiados al problema, 10 componentes labels para textos y datos, un componente Button.

Para el ultimo componente Label su propiedad Caption se dejara en blanco o vacía para que sea el usuario del programa quien lo cargue al apretar el botón de ordenes o botón de OK.

Recordar que C++Builder va numerando automáticamente todos los componentes en el programa en forma consecutiva, es decir al finalizar el diseño del programa se tendrán, los componentes form1, label1,label2,label3,..button1.

El procedimiento completo para crear y ejecutar el programa es:

3.- Antes de poner el primer componente usar la opción, File Save Project As, aparece la siguiente ventana:

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Donde se deberá seleccionar primero, el icono de nuevo folder( arriba a la derecha y tiene un folder con rayitos), esto es, para crear un nuevo folder o directorio donde quedara guardado o almacenado el programa, en cuanto se crea el nuevo folder, sobrescribir la palabra “new folder” que aparece, con el nombre que tendrá el directorio donde quedara almacenado el programa, escribir por ejemplo “programa uno” ( Windows95 ya permite que los nombres de directorios y sus archivos ya sean mas largos y no necesariamente del tipo antiguo de 8.3), al terminar de sobrescribir, la palabra “programa uno” apretar tecla <ENTER> y esperar un momento a que se cree el directorio.

Ya creado y renombrado el directorio, observar que en la parte inferior de la ventana el programa ya tiene el nombre de “Unit1.cpp”, a un lado esta una caja o botón de “OPEN”, mismo que se deberá apretar y después usar en la misma parte un botón llamado “SAVE” para almacenar “Unit1.cpp” y otra vez usar otro botón “SAVE” para almacenar “Project1.mak”.

4.- Ahora ya que se tiene Form1 en pantalla, recordar que se pueden modificar sus propiedades como color, font, etc. usando el Inspector de Objetos que esta a un lado de la forma ( se sugiere practicar un poco esto), los cambios que se hacen en el Inspector de Objetos se van reflejando automáticamente en la forma en pantalla y también en la ventana que el usuario vera al ejecutarse el programa.

5.- Ahora se selecciona con un click el componente llamado Label en la barra de componentes y luego poner el cursor dentro de la forma en el lugar donde se quiera que aparezca el componente, y volver a hacer click con el ratón para que ya aparezca dicho componente en la forma.

Observar que el componente en la forma, que esté seleccionado ( esto se puede hacer, usando un click dentro de el componente) se puede arrastrar para cambiarlo de lugar o posición o hacerlo mas pequeño o mas grande.

Como nota también a recordar siempre, un componente o la propia forma, está seleccionado, si el Inspector de Objetos lo esta referenciando, es decir es el Inspector de Objetos quien contiene el nombre del componente en la parte de arriba del propio Inspector de Objetos.

Para cargar o para que despliegue un texto el componente Label1, solo escribir dicho texto en la cajita que esta a un lado de la propiedad Captión en el Inspector de Objetos, por ejemplo para el problema, escribir la palabra “AUTOS ECONOMICOS”, y recordar que también esté componente también tiene propiedad font que se puede usar para alterar el tipo de letra que despliega el componente.

6.-Repetir el procedimiento anterior hasta tener los doce componentes Label bien acomodados y organizados en la forma y con sus textos correspondientes, solo recordar dejar el componente Label12 con su propiedad Caption en blanco(usando tecla backspace).

7.- Seleccionar y acomodar ahora un componente Button en la forma y colocarlo en la esquina inferior derecha, en su propiedad Caption = escribir la palabra “OK”.

Recordar que este componente, es quien contiene el código del programa y mas específicamente es su evento OnClick quien lo contiene y quien además lo activa o lo ejecuta.

Para añadirle el código(en este ejemplo que cargue el Caption de Label12 al tiempo de ejecución del programa y por decisión del propio usuario) existen dos maneras:

En el Inspector de Objetos, hacer click en la pestaña o folder llamado event y ahora en lugar de propiedades el Inspector de Objetos, muestra todos los eventos que el componente puede detectar(observar y anotarlos), ahora click en la cajita que esta a un lado del evento llamado OnClick y con este paso aparece el siguiente minieditor de programas de C++Builder:

Observar que ya trae listo el evento Button1Onclick(), para programarse y es dentro de sus llaves donde se construye el programa.

Solo escribir dentro de las llaves la instrucción Label12→Caption=“$ 5,000.00”;

8.- Ahora ya esta lista la forma o programa para ejecutarse, también existen dos maneras:

1.

2. Usar la opción Run que esta arriba en la barra de menús. 3.

4. Usar icono “run” image36.jpgen barra de

 herramientas.

Nota.- También se puede usar también la primera letra dentro del botón de comando o de ordenes (OK), para activar las instrucciones o acciones del botón, es decir se puede usar click en botón o solo pulsar la letra O, para que se ejecute este ultimo procedimiento , solo poner un símbolo & en el caption del botón antes de la letra O.

El programa ya en ejecución debe ser similar(pero mejor diseñado) al siguiente ejemplo:

image37.jpg

Ya que se practicó, la mecánica de creación de programas, resolveremos el problema de interactividad con el usuario.

Es decir en estos casos es el usuario quien generalmente proporciona los datos para su procesamiento en el problema, el trabajo del ingeniero de software, es procesarlos y darles sentido, coherencia y sobre todo eficiencia.

Para esto se ocupan , componentes llamados de “input”, “entrada” o “captura”, que permitan al usuario cargar o proporcionar un dato en ellos, dichos componentes son:

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